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‘Esports’ podrían convertirse en deporte olímpico en los Juegos de París

eSports

 Fuente: El País

Las competiciones de videojuegos, más conocidas como esports o deportes electrónicos, podrían ser incluidas en el programa olímpico de París 2024.

Tony Estanguet, copresidente del comité de candidaturas de París, se reunirá con el Comité Olímpico Internacional (COI) y los principales representantes de la industria de los deportes electrónicos para estudiar la inclusión de estas competiciones en las olimpiadas que se celebrarán en Francia.

"Tenemos que estudiar la posibilidad porque no podemos decir que no nos ataña. O que no tenga que ver con las olimpiadas", dijo Estanguet en una entrevista con la agencia AP. "Los jóvenes están interesados en los esports y este tipo de cosas. Veámoslo. Reunámonos con ellos. Veamos si podemos encontrar algunos puentes".

Los Ángeles, una de las dos ciudades candidatas restantes, llegó a un acuerdo con el COI para celebrar los Juegos de 2028, dejando que París aloje las olimpiadas de 2024. Este acuerdo a tres bandas será ratificado el 13 de septiembre en la Sesión del COI en Lima, Perú.

En abril, El Consejo Olímpico de Asia incluirá varias competiciones de videojuegos en el programa oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 que se celebrarán en Hangzhou, China.

Los esports son un fenómeno de gran seguimiento y aceptación entre los jóvenes. Su popularidad explotó con el lanzamiento del popular videojuego para PC League of Legends y el auge de plataformas de retransmisión de partidas en directo como Twitch, que Amazon compró por 978 millones de dólares. Este agosto se ha celebrado The International, el mayor torneo de Dota 2 del mundo, en el que se han repartido más de 24 millones de dólares en premios.

Newzoo, compañía de inteligencia audiencias y negocios especializada en mercados digitales y videojuegos, estima que los deportes electrónicos lleguen a generar unos ingresos cercanos a los 700 millones de dólares en todo el mundo. Para 2020, se estima que la cifra llegue a los 1.500 millones de dólares. Es un negocio grande, y que no para de crecer.

"No tenemos todavía claro si los esports son realmente un deporte, en lo que respecta a la actividad física y lo que se necesita para ser considerado como tal", dijo el presidente del COI, Thomas Bach, al medio digital insidethegames tras conocer la inclusión de las competiciones de videojuegos en los Juegos Asiáticos. "No existe organización o una estructura que nos dé confianza o garantía de que en esta disciplina se respeten y cumplan las reglas y valores olímpicos del deporte y que se vigile y asegure la implementación de estas reglas".

Bach se refiere a la ausencia de una federación internacional que disponga de la autoridad necesaria para que estas actividades estén siempre sujetas a los valores de las olimpiadas. Pero es consciente del gran seguimiento del que gozan los 'esports' entre los más jóvenes, lo que se ha convertido en una de las prioridades del COI en la elaboración de sus últimos programas con la inclusión de actividades urbanas en Tokio 2020.

La audiencia de los Juegos Olímpicos está cayendo en mercados clave como Estados Unidos, sobre todo entre el público más joven. Los 'esports' podrían ser un buen aliciente para conectar con los jóvenes desconectados de la televisión tradicional.

"Es casi imposible", dice Sergi Mesonero, responsable de estrategia de la Liga de Videojuegos Profesional, a EL PAÍS. "El COI no tiene con quién hablar, no existe una federación porque, en realidad, los esports son un conjunto de diferentes competiciones de videojuegos que están controlados por empresas. Si vamos juego a juego, es muy difícil que el COI de carta de naturaleza olímpica a un producto comercial".

Los estudios de videojuegos son quienes controlan los circuitos competitivos en mayor o menor medida. Riot Games, creadores de League of Legends hospeda ligas por continentes y un mundial, además de apoyar a ligas nacionales como la Superliga Orange en España. Lo mismo pasa con la saga Call of Duty de Activision Blizzard o Counter-Strike de Valve.

"¿Cómo se competiría en los JJ OO? El deporte tradicional está organizado de forma asociativa y territorial, los 'esports' de manera económica, todos los actores son empresas desde equipos a estudios de desarrollo de videojuegos", declara Mesonero.

Interpretar una competición sin una carga física evidente como un deporte olímpico es otro de los grandes escollos a superar para su posible futura inclusión como evento olímpico.

"Es una noticia que no va a gustar, va a escocer", dice Pablo Fernández, fisioterapeuta especializado en readaptación y prevención de lesiones en deportistas. "Pero no es descabellado, hay que abrir la mente a esta nueva realidad. Los esports comparten numerosos valores del deporte tradicional: compañerismo, creatividad, disciplina, trabajo, superación..."

Es una competición cada vez más profesionalizada. Los premios son millonarios, y para ganar no sólo basta el talento. Entrenar y disponer de una infraestructura técnica y deportiva excelente es un requisito para competir en la élite, como en todo deporte. No se entrena sólo delante del ordenador, y es frecuente que los jugadores trabajen su cuerpo para evitar lesiones en la zona lumbar y las articulaciones.

"El ejercicio físico y una nutrición cuidada y estudiada es fundamental para mejorar el rendimiento de cualquier deportista, da igual que la carga de trabajo sea diferente", concluye Fernández.

La remota posibilidad de que los diferentes deportes electrónicos puedan ser considerados como deporte olímpico no se ha recibido con gran entusiasmo dentro de una industria ya asentada y con proyección de crecimiento.

"Los esports no necesitan los JJ OO", dice Mesonero. "Ya no existe un sentimiento de inferioridad respecto a otras actividades sociales dentro de la propia industria. El reconocimiento social que ha obtenido por méritos propios evita que se necesite una legitimación externa. Creo que se beneficiaría más las olimpiadas por su caída de audiencia que a esta actividad".

"Es un fenómeno que tiene una historia, evolución y un potencial suficiente para seguir su curso sin tener que recurrir al deporte tradicional más que como fuente de inspiración y aprendizaje en algunos ámbitos" dice Fernando Cardenete, periodista especializado en deportes electrónicos.

La madurez del ecosistema sigue en entredicho dentro de la propia industria todavía. Muchos agentes externos invierten grandes sumas de dinero en equipos y patrocinios con la esperanza de recuperar su inversión en marca dentro de varios años. Nielsen, compañía líder en estudios de mercado, ha abierto una división para entender el alcance de los esports y saber si se está sobrevalorando o infravalorando el futuro de esta industria.

"Para que los esports puedan optar a ser olímpicos, queda mucho trabajo y concienciación por delante", dice Mario Carmona, especialista en marketing de videojuegos y esports en ASUS Iberia. "Todas las piezas del sector tienen que acabar de encajar, formar a más personas y que los jugadores se comprometan y sean conscientes de lo que hacen y el impacto que generan sus acciones".

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